网络虚拟世界对青少年的负面影响及对策

网络虚拟世界对青少年的负面影响及对策

一、网络虚拟世界对青少年的负面影响与防治对策(论文文献综述)

王雪[1](2021)在《网络虚拟社会中青少年思想道德问题及其治理研究》文中提出随着网络技术的革新,移动终端的逐渐普及,我国互联网网民的人数逐年递增,其中占主体人群是青少年。互联网凭借它的优势已经衍生出了网络虚拟社会的形态,对青少年的思维方式、生活方式、思想道德观念等产生了广泛的影响,产生了世界观、人生观、价值观的迷茫与扭曲,道德意识和道德行为的混乱与失控等青少年思想道德问题,亟需加强网络空间的治理。本文首先对网络虚拟社会、青少年、青少年思想道德问题等概念和问题进行了界定和分析,对网络虚拟社会治理和青少年思想道德问题治理的相关理论基础进行了深入的剖析。然后从青少年三观的迷茫与扭曲、道德认知和道德行为的混乱与失控、心理的扭曲与心理偏差、政治认同和公共精神的弱化以及法制观念和法律意识的淡薄与欠缺等方面对网络虚拟社会中的青少年思想道德问题进行了探讨,从网络虚拟社会隐匿性与信息传播广泛性的不良影响、国内外社会思潮及错误思想观点在网络虚拟社会中的传播与渗透、青少年稚嫩心理与从众行为的影响等方面对网络虚拟社会中的青少年思想道德问题的成因进行了剖析。最后从加强自我教育与道德修养、发挥学校教育和家庭教育作用、营造清朗网络空间、构建网络综合治理体系等方面,对网络虚拟社会中的青少年思想道德问题治理路径进行了探讨。

吕怡慧[2](2021)在《网络不良信息影响下的未成年人犯罪预防对策》文中提出时下互联网技术突飞猛进,无线网络覆盖面扩大,手机使用率提高,使用网络获取信息是人们日常生活中必不可少的方式。但网络上横行的负面信息正冲击着现有的社会秩序,不断突破未成年人的心理防线,阻碍未成年人健康成长。尤其像网络暴力、网络色情、网络虚假等不良信息,对处在特殊成长阶段、好奇心重、喜欢模仿但辨别能力较低的未成年人有很大的消极影响,容易促使未成年人滋生犯罪心理,诱发未成年人实施犯罪行为,这些由网络引发的未成年人犯罪呈现主体年龄低龄化、手段暴力化趋势,涉性犯罪增多,亟需积极治理。重视网络因素在未成年人犯罪与预防中所“发挥”的作用,找寻网络不良信息引发未成年人犯罪的深层原因,以源头治理、外部监管相结合的方法,从根本上解决因网络不良信息而诱发的犯罪问题,整治网络“原住民”成长的网络环境,实现预防未成年人犯罪的目的。论文分为四大部分:第一部分介绍网络不良信息的概念,表现特点以及对未成年人产生的负面影响,并根据现有数据进行分析,预测未成年人在网络因素诱发下实施网络犯罪的发展趋势,阐述如何有效治理网络诱发未成年人犯罪问题的重要性和紧迫性。第二部分分析网络不良信息影响下引发未成年人犯罪的案件类型和特点。网络不良信息中,较为常见的是暴力、色情信息造成未成年人犯罪,通过具体案例分析这些不良信息如何诱使未成年人产生犯罪动机,或者在其滋生犯罪动机的基础上,如何强化其犯罪心理,使其实施犯罪的可能性增大。第三部分剖析从受到网络不良信息影响到形成犯罪行为整个过程中多种相互作用的因素。一方面,在未成年人犯罪形成过程中,网络不良信息通过强化内部推力和外部拉力、弱化内在控制系统和外在控制系统促使未成年人产生犯罪行为,另一方面,实践中对网络不良信息的监管治理中,政府相关部门之间监管责任不清晰,网站和网络新媒体平台等对信息发布的审核过于形式化,以及家庭、学校对未成年人的网络素养教育欠缺,多种因素相互作用,扩大催化、诱发了未成年人网络犯罪。最后一部分针对目前由网络不良信息存导致未成年人犯罪的主要原因,提出相对具有可操作性的、针对性的预防措施。立法部门、行政执法部门、网络各企业、家庭、学校、社会组织各司其职同时通力合作,从源头上、外部监管上共同清理网络空间,有效预防未成年人犯罪。

高婷婷[3](2020)在《高中生网络成瘾发展轨迹及其影响因素研究 ——以长春市某高中学生为例》文中认为网络成瘾是高中生常见的问题行为之一,青少年尚处于认知系统的建构阶段,本身自制力较差,再加上互联网匿名性、便利性和逃避性特点的引诱以及大量现实因素的影响,很容易出现网络成瘾问题。基于我国青少年网民的总体规模,青少年成为网络成瘾的潜在高危人群。网络成瘾对青少年身心健康造成了严重的损害,我们除了认识到网络成瘾的不良影响外,更要从影响青少年网络成瘾的相对近端因素入手采取防控措施,从而促进青少年的身心健康成长。目的:本研究通过横断面研究,旨在了解高中生网络成瘾与负性情绪关联性及其影响因素,基于生态系统理论探讨各微观系统对高中生网络成瘾影响的路径关系,验证亲子关系、同伴关系和网络成瘾之间的模型关系;通过纵向追踪研究,验证横断面路径的因果关系,探讨高中生网络成瘾的发展轨迹以及相关因素发展轨迹对网络成瘾的影响,从而为较为全面的制定高中生网络成瘾的预防策略和干预措施提供依据。方法:采用分层随机整群抽样的方法,以长春市某高中1-3年级在校学生为研究对象,进行问卷调查。在完成第一次横断面调查的基础上,对高中一年级学生进行半年一次的追踪研究,一共三次。采用Epidata 3.1软件进行问卷录入,采用SPSS24.0软件、AMOS 23.0软件和Mplus 8.3软件进行数据处理与分析。描述性统计用来描述研究对象的人口学特征,计算仅网络成瘾、仅负性情绪和它们两者同时出现的检出率,使用卡方检验进行分类变量的组间比较,结构方程模型检验中介效应,基于偏差校正百分位Bootstrap的方法对中介效应和调节效应进行检验。建立潜类别增长模型,确定网络成瘾及其影响因素的发展轨迹,二分类Logistic回归分析探讨网络成瘾及其发展轨迹的影响因素,跨类概率相等性检验探讨不同轨迹发展趋势对网络成瘾的影响。结果:(1)高中生仅网络成瘾检出率为7.0%,仅负性情绪检出率为27.0%,网络成瘾和负性情绪同时出现检出率为13.6%。与健康组相比,目前吸烟,周内睡眠剥夺时间平均每天超过1.5小时,周内平均每天上网时间超过30分钟,周末平均每天上网超过240分钟,母子关系差和父子关系差的学生是网络成瘾和负性情绪同时出现的高危人群(P<0.05)。(2)抑郁(95%CI=[0.019,0.028])和焦虑(95%CI=[0.018,0.027])在父母婚姻冲突与网络成瘾间具有中介效应,同伴关系调节了抑郁(95%CI=[-0.003,-0.001])/焦虑(95%CI=[-0.002,-0.001])对父母婚姻冲突与网络成瘾之间关系中介效应的前半段路径。(3)同伴关系在亲子关系与网络成瘾之间起到了部分中介效应,同伴关系的中介效应占总效应的13.3%,性别在中介模型中起调节作用。同伴关系在亲子关系和网络成瘾之间起显着地调节作用。(4)纵向追踪研究发现,抑郁在父母婚姻冲突与网络成瘾之间起到了部分中介效应,焦虑在父母婚姻冲突与网络成瘾之间起到了部分中介效应。同伴关系在亲子关系与网络成瘾之间起到了部分中介效应。性别在亲子关系与同伴关系之间起到了调节效应。(5)高中生网络成瘾的发展轨迹可以分为两类不同的潜在类别,分别命名为“危险组”(约占总体的71.5%)和“正常组”(约占总体的28.5%)。平均每天社交网站使用频率大于6次,社交网站(QQ/微信等)联系人数量为60150个,体育运动喜爱程度为一般和不喜欢以及近半年有被同伴孤立过经历的个体被划分到网络成瘾危险组的可能性更大,自我评价没有压力的高中生更不可能被划分到网络成瘾危险组。(6)正常组网络成瘾概率显着低于抑郁缓解组(P=0.020)和抑郁倾向组(P=0.001),正常组网络成瘾概率显着低于焦虑快速增长组(P=0.003)和缓慢增长组(P<0.001),正常组网络成瘾概率显着低于压力快速增长组(P<0.001)和缓慢增长组(P=0.001),压力快速增长组网络成瘾概率显着高于缓慢增长组(P=0.040),低父母婚姻冲突组网络成瘾概率显着低于中父母婚姻冲突组(P=0.002),父子关系较差组网络成瘾概率显着高于父子关系较好组(P<0.001),母子关系较差组网络成瘾概率显着高于母子关系较好组(P<0.001),同伴关系一般组网络成瘾概率显着低于同伴关系较好组(P=0.015)。结论:(1)高中生暴露的危险因素越多,仅网络成瘾、仅负性情绪以及两者同时出现的危险更高。(2)父母婚姻冲突、抑郁和焦虑可以影响网络成瘾,同伴关系可以缓解父母婚姻冲突对抑郁、焦虑的负面影响,进而降低网络成瘾的危险。(3)亲子关系和同伴关系可以影响网络成瘾,同伴关系可以增强亲子关系对网络成瘾的保护作用,培养良好的亲子关系和同伴关系有利于降低网络成瘾。(4)父母婚姻冲突、抑郁、焦虑、亲子关系和同伴关系可以显着预测网络成瘾,这些预测变量与网络成瘾存在因果关系。(5)重点关注社交网站使用频率大于6次,社交网站(QQ/微信等)联系人数量为60150个,体育运动喜爱程度为一般和不喜欢的高中生,可以有效预防和降低网络成瘾的发生率与成瘾程度。(6)抑郁、焦虑、压力、父母婚姻冲突、父子关系、母子关系和同伴关系的发展轨迹可以影响高中生网络成瘾。

沈亚波[4](2020)在《初中思想政治教育对青少年网络游戏成瘾的干预研究》文中认为当前是一个信息化的时代,网络正成为学生日常学习和生活中不可或缺的载体。网络在带给我们便利的同时,也给学校的教育工作带来了严峻的挑战。随着网络的普及,越来越多的初中生沉迷于网络游戏,初中生网络游戏成瘾,不仅引发了一连串的心理、思想和行为问题,甚至引发了自杀、犯罪等社会问题。过度依赖网络游戏,会严重危害初中生的身心发展,影响家庭幸福,妨碍社会和谐。不仅如此,青少年是祖国的未来,沉迷网络游戏还事关国家的前途和命运,这给学校的思想政治教育带来了不小的挑战。在思想政治教育的视域下,采取恰当的措施对初中生网络游戏成瘾干预成为当务之急。本文从思想政治教育的广义概念出发,采用文献分析法、问卷调查法、访谈法以及跨学科研究法对初中生网络游戏成瘾的思想政治教育问题进行研究。通过实地走访盐城市区五所初级中学,对学生和老师进行访谈和调查,较全面了解了当前初中对网络游戏成瘾学生的思想政治教育情况,并从初中升学率压力、道德与法治课、课程思政、心理健康教育以及网络道德教育多角度探析目前工作不足的原因。在此基础上,从丰富道德与法治课的教学方式、发挥学科思政的干预功能、加强学校心理健康教育和强化学校网络德育工作四个方面提出了有效的干预策略。

朱钰嘉[5](2020)在《游戏素养教育视角下青少年游戏成瘾预防策略研究》文中提出数字游戏作为一种日益发展繁荣的新媒介,其影响力已然渗透到了普通人日常生活的方方面面。游戏产业的兴盛,不仅给人们带来经济上的增长、文化上的创新、社交上的便利,也带来了青少年游戏成瘾等负面问题,引发一系列严重的家庭矛盾、师生矛盾和青少年暴力犯罪。数字游戏的这种双刃剑特性,使得人们迫切地需要具备一种“趋利避害”的使用能力。于是,游戏素养教育问题开始在近些年逐渐受到人们的关注。在数字游戏愈加流行的背景下,游戏素养被认为是一种潜在的有效机制,可以保护青少年免受不良游戏的影响。当前,我国学界虽然对游戏素养的重要性有着广泛的共识,但对于游戏素养究竟应该包含哪些具体要素才足以帮助青少年应对游戏泛滥带来的挑战,却还未能形成一致意见。也正是因此,我国格外缺乏关于青少年游戏素养现状的实证调查以及游戏素养与游戏成瘾间确切关系的研究。本文从传播学与教育学的交叉视域出发,在大量阅读国内外游戏素养与游戏成瘾研究文献的基础上,理清了游戏素养的内涵、构成要素和与其他近似素养概念之间的关系,构建了自己的游戏素养理论模型。其后,在数字鸿沟理论的指导下,本文采取量化研究与质化研究相结合的方法,一方面通过对城乡地区共574名青少年进行问卷调查,了解了我国青少年游戏素养与游戏成瘾的现状,探索了人口统计学因素对游戏素养产生的影响,深入剖析了游戏素养与游戏成瘾间的确切关系;另一方面也通过对来自家庭、学校、社会三方的16名教育者进行深度访谈,从认知、态度、行动、困难四个方面,了解了我国对青少年开展游戏素养教育的具体情况,探寻了造成城乡青少年游戏素养差异的可能原因。最后,本文在综合分析的基础上,指出了我国在青少年游戏素养的教育实践中存在哪些不足,结合传播学和教育学的相关理论以及国外游戏素养教育的相关经验,站在游戏素养教育的视角,提出了如何更好预防青少年游戏成瘾的对策和建议。

阮重骏[6](2020)在《问题导向的犯罪治理研究》文中研究表明自人类社会诞生伊始,犯罪也就相伴而生。犯罪问题危害严重,其扰乱社会秩序、破坏社会稳定,因此一直受到政府以及社会各界的普遍关注。然而,分析与应对犯罪问题却从不容易。从我国目前的犯罪治理与研究现状来看,我们正面临诸多困境:过于理论化的犯罪学研究现状;“手段大于目的”的犯罪学实证研究;资源与技术交流的现实障碍;警务研究和犯罪研究的分离;犯罪预防的重视程度不足;科学思维没有深入犯罪治理过程。而另一边,科技的高速发展又导致了犯罪风险的与日俱增。新时期,犯罪形式的丰富、犯罪难度的降低、犯罪成本的降低、犯罪隐秘性的增加、犯罪危害性的提升以及犯罪数量的升高,对犯罪治理工作带来了诸多挑战。其中最为突出的挑战来自五个方面:及时识别犯罪趋势与变化、科学应用先进技术与工具、犯罪治理对策的快速响应、快速积累犯罪治理知识、有效整合各方力量。应对当下的困境与挑战,犯罪治理思维与方法的转变要比工具的更新更为重要。然而,既有的研究尚无法有效地引导我们的犯罪治理工作摆脱困境、应对挑战。因此,我们目前亟需寻找一种符合我国当下犯罪治理需要的思维与方法。仔细地分析我国当下犯罪治理与研究的困境与挑战,我们不难发现:挑战是外因,只起到刺激作用,困境是内因,发挥主要作用。而潜藏于困境之下的核心问题是,犯罪治理与研究工作在解决犯罪问题上的能力下降。因此,最佳应对方法就是明确以解决犯罪问题为目标,在犯罪治理中贯彻问题导向的思维与方法。问题导向的犯罪治理的提出来自于问题导向警务的启发。在反思传统警务模式之后,问题导向警务指出:警察部门需要摆脱迅速进行事件响应的束缚,提前发现潜在的问题并采取措施,以求减少犯罪以及失序的发生。因循这一思路,之后的学者进一步提出了SARA模型来规范问题导向警务运行,使之得以成为一种可以运用于现实的警务模式。从问题导向警务所受到的追捧与肯定可以看出,问题导向的思维与方法运用到犯罪治理工作当中具有合理性与科学性。然而问题导向警务也有着自身的局限性。这致使问题导向警务难以在现实中被有效实施。对比其他一些犯罪治理策略,问题导向警务所发挥的犯罪治理效果并没有如其理论价值那般突出。究其原因,问题导向警务在实际应用中存在三大困境:第一,“问题”的定义无法帮助警察识别“问题”;第二,作为工具的问题导向警务不具有很好的操作性;第三,警察部门无法为问题导向警务提供足够的专业支持与技术支撑。而引发这些困境的主因是问题导向警务的先天不足——仅仅要求警务工作具有问题导向的思维和方法,而没有将问题导向的思维与方法运用到犯罪治理的其他方面,由此造成了问题导向思维与方式在应用中出现主体角色、问题视角、策略选择、知识交流的限制。因此,扩展问题导向的思维至整个犯罪治理过程才是一条更加合理的途径。问题导向的犯罪治理的主旨是将问题导向的思维和方法应用到犯罪治理的整个过程当中,因此它要求:第一,重视“目的”;第二,细致地检视“问题”;第三,科学地评估结果;第四,联系知识与现实;第五,整合各方力量。问题导向的犯罪治理的提出有着重大的意义。首先,它带来了犯罪治理与研究的认识更新。这对于我们摆脱当下的犯罪治理困境有着重要价值。在问题导向的犯罪治理视角下,犯罪学研究应该基于“问题”的观察而展开,以解决“问题”为目标,是一个循环推进、尊重科学的过程。而犯罪治理工作应以解决现实“问题”为目标,因地制宜地实施对策,是理论知识与科学手段相结合的过程。二者之间有着紧密的联系:犯罪学研究是犯罪治理工作的理论源泉,而犯罪治理工作是犯罪学研究的检验手段;犯罪学研究帮助犯罪治理工作进行评估与总结,而犯罪治理工作则推动犯罪学研究的发展。其次,问题导向的犯罪治理有助于我们应对新时期犯罪风险所带来的挑战。第一,聚焦于现实的目光使得及时发现犯罪的新趋势与新变化成为可能。第二,目的大于手段的观念引发对先进技术与工具的渴望,提升犯罪治理效率。第三,联系知识与实践的要求为探索犯罪治理策略提供助力。第四,对于评估环节的重视以及科学性的要求加速了犯罪治理知识的积累。第五,合理安排各方主体角色能够促进各方力量的有效整合。最后,问题导向的犯罪治理能够促进我国犯罪治理与研究的科学化。科学化是犯罪治理与研究的必然趋势。问题导向的犯罪治理对于客观现实的强调,将会给犯罪治理与研究的科学性带来更高的要求,从而推动其科学化进程。为了使问题导向的犯罪治理不仅仅只是一种理念,而能够被运用到现实的犯罪治理活动之中,问题导向的犯罪治理的SARA模型被提出。该模型借鉴了问题导向警务的SARA模型。考虑到问题导向的犯罪治理中,“问题”已不再仅限于警察问题,而且警察部门也不再是唯一主体,问题导向的犯罪治理的SARA模型在各个环节的内容以及参与者的角色定位都进行了调整与填充。问题导向的犯罪治理的SARA模型分为四个阶段:Scanning,即理解“问题”以及识别“问题”阶段。这里的“问题”应该是有害的、反复发生的、民众期待解决的类似犯罪事件的集合。在问题导向的犯罪治理中,“问题”应该是具有宏观、中观以及微观这三个层次的内涵。问题导向的犯罪治理要求,识别“问题”需要应用多种研究方法,细致地搜集和研究犯罪数据,并知悉犯罪治理参与者以及市民的真实感受。Analysis,即分析“问题”的成因、刺激因素、诱发机制。分析“问题”应由犯罪学研究者参与并主导。这一环节的主要任务是寻找那些对于“问题”的发生与发展具有决定作用,并且易于控制的影响因素。在问题导向的犯罪治理下,影响因素并不受属性的限制。不论社会因素、文化因素、个体因素或者其他因素,只要满足具有决定作用以及易于控制的条件就应该被认为是影响因素。在分析环节,犯罪学研究者应该先通过犯罪学理论来限定影响因素的搜索范围,然后在正确理解具有决定作用与易于控制这两个要求的基础上,进行影响因素的识别。Response,是犯罪的响应环节,即针对犯罪影响因素制定相应的犯罪治理措施。响应阶段不只是警察部门的工作,还需要其他主体的共同参与,其中专业研究人员的参与更是必不可少。在选择对策过程中,对策制定者应从控制影响因素的角度进行思考,从既有的经验与知识中搜寻对策,并保障对策的可行性。在对策实施过程中,对策实施者需要确保规范地实施犯罪治理措施。他们应当:根据评估方案安排对策实施工作,制定对策实施细则与方案,开展对策实施的指导与训练,注意对策实施过程中信息的及时反馈。Assessment,是评估成效与总结成果的阶段。评估阶段以研究人员为主,犯罪治理部门为辅,二者协同进行。研究人员是评估工作的策划者、安排者以及评估者,犯罪治理部门是评估工作的数据收集与监督者。这一环节由事前工作、评估工作、事后工作三个部分组成。事前工作指评估方案的制定。评估工作包括过程评估与结果评估。过程评估注重犯罪治理对策的实施过程是否被有效地执行。结果评估则是对于犯罪治理对策有效性的最终评判,其包含三个方面的内容:直接效果、犯罪转移、效益扩散。事后工作是经验与策略的总结以及理论的升华。需要注意,SARA模型是一个环环相连,相互循环的过程。每个环节既可以是其他环节的后续也可以是其他环节的开始。在运行SARA模型的过程中,我们还需特别注意以下几个要求:树立以犯罪预防为起点的犯罪治理观念,强调犯罪学研究的科学性,重视微观的研究视角和方法,贯彻综合治理的犯罪治理理念。以问题导向的犯罪治理为基础,本研究提出了一些与犯罪治理相关的制度性建议:契合问题导向的犯罪专项治理行动的修正、构建犯罪治理咨询委员会、构建犯罪治理智慧数据库、完善犯罪数据公开与共享。契合问题导向的犯罪专项治理行动的修正主要在于修正目前犯罪专项治理行动中所存在的欠缺与不足,如:检视“问题”的科学性没有体现、科学地评估结果的要求被忽视、联系知识与实际的要求也没有突出、犯罪预防的重视不够。对于犯罪专项治理行动的修正我们可以采用SARA模型来规范其运行过程和内容。此外,重新正确认识犯罪专项治理行动也很重要。构建犯罪治理咨询委员会旨在为犯罪治理部门、犯罪学研究者、当地居民这三者之间建立起定期的沟通途径。犯罪治理咨询委员会是由犯罪治理部门定期组织犯罪学研究者、专业领域人士以及其他当地居民,就当下的犯罪情况、需要处理的“问题”、“问题”的成因、可行的对策以及近期的犯罪治理成果进行说明与讨论的制度。咨询委员会成员由犯罪治理部门邀请或者公开招募。他们不享受任何形式的津贴与补助,也没有决策权。咨询委员会的成员需要按时参与并积极讨论。犯罪治理咨询委员会的构建能够有助于全面分析“问题”、提出最佳对策、保障公民的知情权与监督权、增强犯罪治理工作的认可程度。犯罪治理智慧数据库是犯罪治理对策评估报告的集中存储、管理系统。其目的是更加有效地归纳、总结、提供犯罪治理的知识与经验。犯罪治理智慧数据库应该采用问题导向的数据管理方式以及检索方式、建立犯罪治理对策的有效性指标并层次化地展示犯罪治理评估报告。此外,构建犯罪治理智慧数据库还需注意:确保评估报告的真实性、确保犯罪治理对策评估报告的格式规范化、确保信息提取的准确性与规范性、保证数据更新的及时性、确定数据库的开放对象。犯罪数据的公开与共享有着重要价值。犯罪数据的公开侧重于保障公民的知情权以及监督权。犯罪数据的共享侧重于分配犯罪数据资源,充分发挥犯罪数据的价值。目前,我国公开的犯罪数据存在收集方式单一、信息维度不足、数据层级缺失的问题。而我国犯罪数据的共享更是困难重重。借鉴美国的犯罪数据公开与共享情况,我国犯罪数据的公开与共享应该:公开多层级的犯罪统计数据;扩展犯罪统计数据所包含的信息;提供多形式、多角度、交互式的犯罪统计报告;采用向高校研究中心提供犯罪数据共享的方式来完善犯罪数据的共享路径。本研究的最后介绍了笔者所进行的一项应用问题导向的犯罪治理的研究示例——问题导向的犯罪治理在涉网络犯罪治理中的应用尝试,旨在为解决这一问题提供新的思路与视角。在Scanning阶段,虽然涉网络犯罪足以称之为“问题”,但是,以犯罪的涉网络性作为“问题”却并未将“问题”描述清楚。利用视角的转换,以动态的视角来审视这些犯罪事件,犯罪的网络化才是真正的“问题”。而跳出涉网络犯罪的概念,以历史发展的眼光来审视,一个更大的“问题”——犯罪的虚拟化被识别出来。犯罪的虚拟化,是指犯罪逐渐加深与虚拟世界的联系的现象。它主要体现在两方面:1.犯罪手段的虚拟化;2.犯罪目标的虚拟化。犯罪的虚拟化的出现要远早于涉网络犯罪,未来还会进一步加剧。在Analysis阶段,为了分析这一“问题”,迈向虚拟世界的犯罪学研究理念成为关键。该理念强调聚焦犯罪的虚拟化现象并从既有的犯罪学成果中摄取灵感。在Response阶段,由于犯罪原因与机理不明,为了响应该“问题”,依托环境犯罪学来探索虚拟世界的犯罪预防策略是可行的思路。进而,我们需要对犯罪三角进行修正,并将情景犯罪预防策略运用到虚拟世界之中。在Assessment阶段,我们需要努力寻求评估的可能。为了应对犯罪的虚拟化“问题”,犯罪学者与犯罪治理部门应相互配合,从现有的项目中获取知识。同时,为了保证研究的科学性,未来的犯罪学研究者,不仅需要成为一位合格的犯罪学者还应该成为一位严谨的犯罪科学家。

高冰悦[7](2020)在《角色扮演类网络游戏的作用研究 ——以中职院校学生为例》文中研究表明网络游戏随着互联网的兴起应运而生,成为现代人休闲娱乐方式的一种。青少年群体作为网络时代的主要力量,网络游戏更是对这一群体有着不可抗拒的吸引力。在各种类型的网络游戏中,角色扮演类网络游戏的玩家占有率比重最高,并逐年呈几何数量增长,成为了游戏市场的主导力量和网络游戏的代名词。本文此次就以网络游戏中最具有代表性的角色扮演类游戏作为研究主题,选取LY市一所具有代表性的中职院校学生作为研究对象,采用质性研究方法中的深度访谈法,通过面对面的访谈形式获得有关角色扮演类网络游戏对中职院校学生作用的相关资料,并把主要研究视角放在角色扮演类网络游戏的正向作用上。本文主要涵盖了以下几个方面的内容:第一章是绪论部分,笔者介绍了本文研究的背景,研究的理论意义和实际意义以及本研究所依托的理论支持。第二章是国内外的研究综述,分别对有关网络游戏和角色扮演类网络游戏的相关研究进行文献回顾和文献述评。第三章呈现了本文的研究设计,首先对本研究的相关概念进行界定、紧接着介绍了研究对象的选取、研究方法以及研究过程。第四章角色扮演类网络游戏对中职院校学生的作用,包括正向作用和负面作用。第五章是笔者的研究结论与自我反思,主要包括研究的结论以及展开的讨论,研究的创新之处以及研究中存在的不足的地方。第六章基于社会工作视角的建议,分别从个人、学校、班级教师、家庭、国家等层面提出一些可行的建议。通过对访谈资料的分析和归纳,笔者发现角色扮演类网络游戏对中职院校学生具有一定的正向作用,包括有助于中职院校学生进行娱乐和放松、有利于培养他们在团队中的协作意识和能力、有利于对自身的意志力进行锻炼、有利于习得解决问题的策略、有利于满足情感和归属的需要、有利于满足尊重的需要以及模仿其中正向和有趣的行为。同时也从访谈资料中了解到角色扮演类网络游戏可能产生的负面影响,并以社会工作的视角从个人、学校、家庭等几个层面提出相应的可行性建议。

张锋学[8](2020)在《人格刑法理论视域下的未成年人犯罪预防研究》文中指出自20世纪90年代以来,我国未成年人犯罪率持续增长,犯罪特点出现了新的变化,现行犯罪预防体系面临严峻挑战,未成年人犯罪成为社会共同关注的重大问题。如何从过分强调报复、报应的刑罚功能转变为注重教育、挽救的预防功能;从事后惩治、震慑转变为事前预防、以人为本,需要理论和实践创新。鉴于此,本文试图以人格预防理论,探讨一条有效的途径。从“人格刑法理论”视角对未成年人犯罪预防进行探讨,通过创新环境预防中的人格预防、构建以人格预防为导向的开放式预防体系、设计我国犯罪思想道德监测指标体系,旨在探索未成年人犯罪预防新思路,降低犯罪率和社会教育、矫治成本,并为理论和实务部门预防未成年人犯罪提供参考。内容包括:我国未成年人犯罪的新特点、成因和预防现状、创新环境预防中的人格预防、构建以人格预防为导向的开放式预防体系。我国未成年人犯罪的新特点包括:网络犯罪亚文化和不良信息成为犯罪低龄化的重要诱因、有组织犯罪和网络犯罪逐渐增多、城市社区未成年人和农村留守儿童犯罪增多、犯罪动机简单且手段残忍、侵犯财产和涉毒案件逐渐增多。犯罪成因为:社会不良环境容易诱发思想偏差和行为失范、传统家庭教育环境未足够重视人格塑造、学校教育环境过于看重分数、文化商业市场监管失灵、农村留守儿童犯罪问题难以解决、专门学校的运行面临困境、传统帮教制度和理念有待创新。我国目前犯罪预防现状为:网络环境的预防效果有待进一步提高、家庭环境预防没有突出人格预防、学校环境预防不够重视人格预防、社区环境预防效果有待进一步改善、心理预防尚未成为人格预防的重点、未成年人的道德思维塑造乏力、社会团体的防治潜能尚未发挥。创新环境预防中的人格预防要提高网络环境的预防水平。通过净化网络环境和技术创新,科学引导未成年人合理使用网络,防范网络不良行为影响未成年人的人格塑造。家庭环境预防应突出人格预防,建立以“爱”为核心的家庭环境预防模式,重视家庭环境对未成年人心理健康的影响。学校德育教育要用中国传统文化精髓和社会主义核心价值观引领德育教育,要突出健康人格的塑造。社区应优化功能和环境条件,创新社区教育和帮教模式。农村应加强留守儿童犯罪防治,重视留守儿童的心理健康,建立强制监护制度,完善农村社会救助有效机制。以人格预防为导向的开放式预防体系的构建新思路是:积极防范未成年人在社会化进程中形成犯罪心理,加强未成年人社会交际的心理引导,帮助未成年人树立正确的道德观,科学运用“认知疗法”进行教育、矫治,创造良好环境条件促进未成年人心理健康。生物学治疗是未成年人犯罪防治的新路径,人格调查是生物学治疗的前提和基础,应当以新技术手段提升生物预防水平。道德思维水平对塑造道德思维影响较大,道德思维教育应超越犯罪本身。道德思维能力培养是道德思维教育的核心,道德思维教育应融入“爱的教育”、“平等教育”和“独立教育”。犯罪思想道德监测有利于及时防治道德偏差,应当构建犯罪思想道德监测指标体系。创新未成年人不良行为综合预防体系,重视体育运动干预的作用,发挥社会团体对不良行为的防治潜能,提升自我预防能力。

他凤霞[9](2020)在《动漫的流行及其与偏差行为的关系研究 ——以西北某市初中生为例》文中研究指明近年来动漫倍受青少年的青睐,动漫承载着对人生观、价值观、世界观、审美观、民族精神等内容的思考。初中阶段学生在身心方面发展变化迅速,容易受到动漫文化的影响。动漫对初中生有积极影响,但其负面影响也不容忽视。本研究在对动漫与偏差行为及其相关概念、理论进行文献研究的基础上,以西北不发达地区某市585名初中生为调查对象,采用自编的初中生动漫流行性调查问卷与偏差行为问卷,探讨了动漫在初中生中的流行状况、初中生的偏差行为、初中生对动漫中行为的反应与偏差行为的关系。结果发现:(1)初中生通过电视、手机、书籍、电脑接触动漫的比例分别为26%、25%、21%、18%;77.3%的初中生在动漫上的消费为零;小学前和小学高年级开始接触动漫的比例分别为42.6%、27.9%;46.2%的初中生喜欢动漫;有36.9%的父母和30.9%的老师支持初中生看动漫;82.4%的初中生会在做完作业后看动漫,68.2%的初中生不会熬夜看动漫;18.8%的初中生认为看动漫会影响学习,10.1%的初中生认为动漫对性格、思想、行为有负面影响;92.3%的初中生不会因动漫而加入团体或组织,58.1%的初中生会因动漫而去了解相关文化。(2)初中生比较喜欢的动漫形式有漫画、动画片、动漫游戏;初中生比较喜欢的动漫类型有娱乐搞笑类、热血冒险类、魔幻科幻类、侦探推理类;初中生比较喜欢的动漫人物类型有搞笑幽默型、励志型、学识渊博型、冷酷俊美型、精灵古怪型、老实憨厚型;初中生喜欢动漫的原因主要有动漫优美的音乐、可以消遣娱乐和放松解压、动漫的人物造型、动漫的制作效果。(3)对于动漫中的偏差行为,初中生在情绪上的喜欢程度、态度上的认同程度及行为的模仿可能性都显着低于中间值3;对于动漫中的良好行为,初中生在情绪上的喜欢程度、态度上的认同程度及行为上模仿的可能性都显着高于中间值3。(4)现实生活中,从未有过动漫中偏差行为的初中生人数显着多于有过该行为的初中生人数;有过动漫中良好行为的初中生人数显着多于从未出现过该行为的初中生人数。(5)初中生对动漫中的行为的情绪上的喜欢程度、态度上的认同程度及行为上的模仿可能性与现实生活中的行为相关显着。在调查分析基础上,提出以下策略:对于政府部门来说,要加强动漫管理,净化动漫环境;对媒体来说,要巧妙利用动漫发展民族文化;对于社会来说,要加强宣传,更新观念;对学校来说,要正确引导,趋利避害;对家庭来说,要全面关注,注重心理;对于个人来说,要加强自制,提高是非辨别能力。

李亚芯[10](2020)在《网络游戏中青少年精神交往的价值实现》文中研究指明网络游戏创造了一个具有开放、自由、匿名等特征的虚拟世界,吸引了青少年群体的广泛参与。在青少年的网络游戏实践中,精神交往无处不在。因此在青少年涌向网络游戏的“大规模迁徙”已经变成社会现实的情况下,正确认识精神交往这一交往方式显得尤为重要。本研究将从马克思恩格斯传播观中的精神交往论出发,对网络游戏中青少年的交往行为进行全方位关照,分析青少年精神交往中呈现的游戏隐性对话过程、游戏形象塑造、游戏社交关系连接等现象,以期从青少年的游戏行为探究青少年的精神世界,揭示网络游戏中青少年的精神交往价值。本研究主要采用文献分析法、参与式观察法、深度访谈法对网络游戏中青少年的精神交往进行实证研究,一共分为六个部分。第一章梳理了网络游戏的演变,探讨了网络游戏成为青少年精神交往场所的合理化。网络游戏产业不断发展壮大,但在青少年群体所处的整体舆论环境中却出现了网络游戏的“消逝”现象。本研究从理性智慧、物质交往、游戏场域三个层面论证了青少年在网络游戏中精神交往的合理化。第二章分析了网络游戏中青少年精神交往的表现方式。其中,语言是青少年在网络游戏中精神交往的中介,青少年通过文字、语音、表情包三种语言形式进行网络游戏中的精神交往。青少年在网络游戏中的精神交往是隐形对话的过程,青少年通过编码、解码和领悟实现网络游戏中的精神交往。点赞、送礼物、举报、加好友等“符号化”的行为是青少年精神交往的外在表达形式。第三章对网络游戏中青少年精神交往价值实现的途径进行剖析。网络游戏中青少年精神交往价值实现的最根本途径是实践,分为以人内交往为代表的内生性实践和以人际交往为代表的外源性实践两种,青少年通过实践最终达到网络游戏中精神交往的价值实现。第四章阐述了网络游戏中青少年精神交往价值实现的机制,导向机制是网络游戏中青少年精神交往价值实现的基础,游戏玩家不同的价值导向会导致不同的游戏价值实现;激励机制是网络游戏中青少年精神交往价值实现的催化剂,网络游戏中的正向反馈、技能提升、段位晋升不断激励着青少年玩家进行后续的游戏活动;反思、理解进行实现团队合作等玩家自我调控的机制,是青少年在网络游戏中进行精神交往价值实现的保障。第五章在充分挖掘网络游戏中青少年精神交往的基础上,本研究发现青少年在网络游戏精神交往中存在主体性回归的个人价值、共同体建构的团队价值以及实现社会化的社会价值。首先,青少年在网络游戏中的精神交往中实现了人的生命自由,彰显了人的本体论意义,在一定程度上促进了人的全面发展,这充分肯定了人在传播活动中的主体能动地位,是人主体性的回归。其次,青少年在网络游戏的精神交往中通过游戏空间与其他游戏玩家的合作,促进了青少年团队意识的形成,进而完成从自我认同到圈层认同的转变,成为游戏共同体的一份子。最后,青少年在网络游戏中的精神交往是实现社会化的途径之一,通过网络游戏行为实现社会交往、认识传统文化以及展开物质交往,这些都是青少年玩家在现实世界中精神交往的延伸,是青少年社会化的实践探索。第六章探讨了网络游戏中青少年精神交往的价值实现中出现的障碍——精神交往异化现象,并对此提出了具体可行的策略。精神交往异化是人类交往处于物的依赖状态时不可避免的情况。所以对于网络游戏出现的交往主体异化、网络游戏异化以及人与游戏关系异化的现象,本研究提出提高青少年自身媒介素养、营造良好游戏环境等建议,以期促进青少年玩家在网络游戏中的精神交往健康发展。综上,青少年依托网络游戏这一精神交往载体,在游戏实践中对其精神世界产生了重要影响。青少年通过网络游戏中的精神交往,在网络游戏过程中实现了人主体性的回归,在游戏共同体建构中找到了归属感和认同感。虽然青少年在网络游戏中存在着精神交往异化现象,但是正是交往异化和对交往异化克服的矛盾运动,不断推动网络游戏向前发展,更有效地发挥网络游戏对青少年精神交往的积极作用。

二、网络虚拟世界对青少年的负面影响与防治对策(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、网络虚拟世界对青少年的负面影响与防治对策(论文提纲范文)

(1)网络虚拟社会中青少年思想道德问题及其治理研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    一、选题背景及研究意义
        (一)研究背景
        (二)研究意义
    二、国内外研究现状分析
        (一)国内研究现状
        (二)国外研究现状
    三、研究思路和方法
        (一)研究思路
        (二)研究方法
    四、创新点
第二章 相关概念与理论基础
    一、网络虚拟社会的概念及特点
        (一)网络虚拟社会的概念
        (二)网络虚拟社会的特点
    二、青少年思想道德问题
        (一)青少年的概念及特点
        (二)青少年存在的主要思想道德问题
    三、网络虚拟社会治理与青少年思想道德治理的理论基础
        (一)马克思主义经典作家关于思想道德教育的思想
        (二)中国共产党人关于青少年思想道德建设的论述
        (三)习近平关于网络空间治理的论述
第三章 网络虚拟社会中存在的青少年思想道德问题
    一、青少年在网络虚拟社会中世界观、人生观、价值观的迷茫与扭曲
        (一)青少年在网络虚拟社会中世界观、人生观的迷茫
        (二)青少年在网络虚拟社会中价值观的扭曲
    二、青少年在网络虚拟社会中道德认知和道德行为的混乱与失控
        (一)青少年在网络虚拟社会中道德认知的混乱
        (二)青少年在网络虚拟社会中道德行为的失控
    三、青少年在网络虚拟社会中的心理扭曲与心理偏差
        (一)逆反心理与自我放纵
        (二)冷漠心理与自我封闭
        (三)网络成瘾与社会交往的抗拒
    四、青少年在网络虚拟社会中政治认同和公共精神的疏离与弱化
        (一)青少年在网络虚拟社会中政治认同的疏离
        (二)青少年在网络虚拟社会中公共精神的弱化
    五、青少年在网络虚拟社会中法制观念和法律知识的淡薄与欠缺
        (一)青少年在网络虚拟社会中法律观念的淡薄
        (二)青少年在网络虚拟社会中法律知识的欠缺
第四章 网络虚拟社会中青少年思想道德问题的成因
    一、网络虚拟社会隐匿性与信息传播广泛性的影响
        (一)网络虚拟社会的隐匿性
        (二)网络虚拟社会中信息传播的广泛性
    二、国内外社会思潮及错误思想观点在网络虚拟社会中的传播与渗透
        (一)国内外社会思潮在网络虚拟社会中的渗透
        (二)错误思想观点在网络虚拟社会中的传播
    三、青少年稚嫩心理与从众行为的影响
        (一)青少年对网络虚拟社会中的信息缺乏辨别力
        (二)青少年在网络虚拟社会中的行为缺乏自控力
第五章 网络虚拟社会中青少年思想道德问题的治理策略
    一、加强自我教育与道德修养,提高自我辨别力与自控力
        (一)加强青少年的自我教育,提高网络信息的辨别力
        (二)加强青少年的自我道德修养,增强网络行为的自控力
    二、发挥学校教育和家庭教育作用,实现家校协同育人
        (一)发挥学校教育主阵地作用,培育青少年网络道德人格
        (二)发挥家庭教育养成作用,实现家校协同育人
    三、科学认识网络传播规律,营造清朗网络空间
        (一)科学认识网络传播规律,唱响网络主旋律
        (二)弘扬网络正能量,营造清朗网络空间
    四、创新社会监管手段,构建网络综合治理体系
        (一)创新网络空间监管手段,提高用网治网水平
        (二)构建网络空间法治体系,提高网络空间治理水平
结语
参考文献
攻读学位期间发表的学术论文
致谢

(2)网络不良信息影响下的未成年人犯罪预防对策(论文提纲范文)

摘要
Abstract
引言
    一、研究背景及意义
    二、研究方法
    三、文献综述
第一章 网络不良信息的概述
    第一节 网络不良信息的界定
        一、网络不良信息的概念
        二、网络不良信息的表现特点
        三、网络不良信息与其他相关概念
    第二节 网络不良信息对未成年人的危害
        一、网络不良信息影响未成年人的学习和生活
        二、网络不良信息影响未成年人的人际关系建构
        三、网络不良信息影响未成年人的身心健康
第二章 受网络不良信息影响引起的未成年人犯罪案件类型及特点
    第一节 受网络不良信息影响引起的未成年人犯罪案件类型
        一、受暴力信息影响引起的暴力型犯罪
        二、受色情信息影响引起的性犯罪
        三、受虚假信息影响引起的骗财型犯罪
        四、受传授犯罪方法信息影响引起的窃财型犯罪
    第二节 网络不良信息影响下未成年人犯罪的案件特点
        一、主体年龄低龄化发展
        二、主观侵财性目的明显
        三、行为暴力性加重
        四、性犯罪占比提升
第三章 未成年人受网络不良信息影响引起犯罪的原因分析
    第一节 网络不良信息影响下引起未成年人犯罪的发生机制
        一、网络不良信息强化未成年人犯罪的内部推力
        二、网络不良信息增强未成年人犯罪的外部拉力
        三、网络不良信息弱化未成年人行为的内在控制系统
        四、网络不良信息削弱未成年人行为的外在控制系统
    第二节 网络不良信息引起未成年人犯罪的现实原因
        一、未成年人网络保护立法体系不完善
        二、家庭对用网情况的监护不合理
        三、学校对网络素养教育培养不重视
        四、行业对网络不良信息的审核不规范
第四章 网络不良信息引发未成年人犯罪的预防对策
    第一节 制度预防:健全网络保护的制度体系
        一、完善《未成年人保护法》及相关立法
        二、制定网络信息内容分级制度
        三、建立专职的基层网络安全监察机构
    第二节 技术预防:强化对网络不良信息的管理
        一、建立未成年人网络身份“识别”系统
        二、利用搜索引擎技术建立网络“失信”黑名单
        三、设立并推广未成年人专门网站
    第三节 社会预防:强化未成年人合理用网教育
        一、行业强化内部自律机制
        二、学校加强用网教育指导
        三、组建青年网络社工队伍
    第四节 心理预防:纠正未成年人犯罪心理
        一、利用“贝克认知疗法”建立正确认知
        二、利用“情感转移疗法”转移消极情绪
        三、利用“行为主义疗法”强化正性行为
结论
参考文献
攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果目录
致谢

(3)高中生网络成瘾发展轨迹及其影响因素研究 ——以长春市某高中学生为例(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 国内外研究现状
    1.3 理论基础
    1.4 研究目的和意义
    1.5 研究内容
第2章 研究对象与方法
    2.1 研究对象
    2.2 研究工具
    2.3 质量控制
    2.4 数据处理与统计分析
    2.5 技术路线
第3章 高中生网络成瘾的影响因素研究—基于横断面实证研究
    3.1 前言
    3.2 研究对象基本情况
    3.3 高中生网络成瘾与负性情绪的关联性研究
    3.4 高中生父母婚姻冲突与网络成瘾之间的路径关系
    3.5 亲子关系、同伴关系与网络成瘾之间的路径关系
    本章小结
第4章 高中生网络成瘾的路径关系和发展轨迹及其影响因素研究—基于纵向追踪实证研究
    4.1 前言
    4.2 被调查对象的基线人口学特征
    4.3 高中生网络成瘾的路径关系研究
    4.4 高中生网络成瘾发展轨迹及其影响因素研究
    4.5 高中生网络成瘾影响因素的发展轨迹及其对网络成瘾的影响
    本章小结
第5章 讨论
    5.1 高中生负性情绪和网络成瘾检出率及其影响因素
    5.2 负性情绪、家庭以及同伴因素对网络成瘾的作用机制
    5.3 高中生网络成瘾发展轨迹及其影响因素
    5.4 负性情绪、家庭以及同伴因素发展轨迹影响网络成瘾
第6章 预防高中生网络成瘾的对策建议
    6.1 树立正确的网络使用意识
    6.2 建立高中生网络成瘾预防干预计划
    6.3 构建积极的心理环境
    6.4 加强亲密关系满足心理需求
    6.5 家庭学校社区联动创设温馨的生活环境
    6.6 培养高中生应对压力性生活事件的能力
第7章 结论与创新点
    7.1 结论
    7.2 创新点
    7.3 局限性与未来研究方向
参考文献
附录
作者简介及科研成果
致谢

(4)初中思想政治教育对青少年网络游戏成瘾的干预研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
引言
    (一) 问题的提出和研究的意义
        1. 问题的提出
        2. 研究的意义
    (二) 国内外研究综述
        1. 国外研究综述
        2. 国内研究综述
    (三) 研究方法
        1. 文献研究法
        2. 问卷调查法
        3. 访谈法
        4. 跨学科研究法
    (四) 创新与不足之处
        1. 创新之处
        2. 不足之处
一、初中生网络游戏成瘾问题研究概述
    (一) 核心概念界定
        1. 思想政治教育的含义
        2. 网络游戏成瘾的内涵
    (二) 初中思想政治教育对学生网络游戏成瘾干预的必要性和可行性
        1. 初中思想政治教育对学生网络游戏成瘾干预的必要性
        2. 初中思想政治教育对学生网络游戏成瘾干预的可行性
    (三) 本研究的理论依据和思想资源
        1. 马克思主义关于人的本质和全面发展理论
        2. 思想政治教育学理论
二、初中思想政治教育对学生网络游戏成瘾干预工作的现状
    (一) 初中思想政治教育对网络游戏成瘾学生干预工作现状调查
        1. 调查对象
        2. 调查内容
        3. 调查过程
        4. 调查结果
    (二) 初中思想政治教育对网络游戏成瘾学生干预工作现状分析
        1. 当前思想政治教育对初中生网络游戏成瘾干预的惯常方法
        2. 初中生网络游戏成瘾思想政治教育工作存在的问题
    (三) 思想政治教育对初中生网络游戏成瘾干预的个案研究
        1. 成功案例分析
        2. 失败案例分析
三、初中生网络游戏成瘾干预工作存在问题的原因探析
    (一) 应试教育下“唯升学率”现象严重
        1. 学校教育重智育轻德育
        2. 学生学业任务繁重
    (二) 道德与法治课教学手段单一
        1. 注重理论灌输,忽视学生能动性的发展
        2. 思政课教学方法过于单一
    (三) “课程思政”的实践困难重重
        1. 教师队伍“课程思政”意识淡薄
        2. 教师队伍思想政治教育理论知识匮乏
        3. 缺乏系统的“课程思政”教学培训
    (四) 初中生心理健康教育存在不足
        1. 学校管理者和教师对初中生心理健康教育意识不足
        2. 学校缺乏专门的心理健康教育机构
        3. 学校缺乏专业的心理健康教师队伍
    (五) 学校缺少对学生的网络德育
        1. 网络德育制度不够完善
        2. 缺少专业的网络道德教育教师队伍
        3. 缺乏完善的网络德育评估体系
四、初中思想政治教育对学生网络游戏成瘾干预的策略研究
    (一) 全面贯彻落实素质教育
        1. 实施以德育为核心的素质教育
        2. 激发学生的内在学习动机
    (二) 丰富道德与法治课的教学方式
        1. 渗透情感教育
        2. 发挥网络游戏的积极作用
        3. 渗透心理健康教育
    (三) 发挥课程思政的干预功能
        1. 提升教师的思政教育素养
        2. 增强学科教学中的课程思政干预
        3. 课程思政融入网络思政教育内容
    (四) 加强中学生的心理健康教育
        1. 提高教职工的心理健康教育意识
        2. 设立心理教育机构
        3. 开设心理健康教育课程
        4. 培养专业的心理教育师资力量
    (五) 强化学校网络德育工作
        1. 完善学校网络德育制度
        2. 打造通晓网络游戏知识的德育团队
        3. 营造积极和谐的网络德育氛围
        4. 建立初中网络德育评价体系
结语
参考文献
附录一 初中对网络游戏成瘾学生思想政治教育干预工作现状访谈提纲
附录二 初中对网络游戏成瘾学生思想政治教育干预工作现状调查问卷
致谢

(5)游戏素养教育视角下青少年游戏成瘾预防策略研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 作为经济产业的数字游戏
        1.1.2 作为文化形态的数字游戏
        1.1.3 作为社交新媒介的数字游戏
        1.1.4 我国对数字游戏产业的扶持与引导
        1.1.5 数字游戏带来的负面社会影响
    1.2 研究方案
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究内容及方法
        1.2.3 研究意义及创新点
第二章 文献综述与理论基础
    2.1 文献综述
        2.1.1 概念界定
        2.1.2 关于游戏成瘾的研究综述
        2.1.3 关于游戏素养的研究综述
        2.1.4 研究现状及趋势剖析
    2.2 理论基础
        2.2.1 游戏成瘾与素养教育的传播学理论溯源
        2.2.2 游戏素养理论模型的建构
第三章 我国青少年游戏素养与游戏成瘾情况调查
    3.1 问卷设计
        3.1.1 问卷目标与研究假设
        3.1.2 问卷结构与题目编制
        3.1.3 专家调查
    3.2 问卷试测与修改
        3.2.1 调查对象与抽样方法
        3.2.2 问卷试测与质量分析
        3.2.3 问卷修改
    3.3 问卷调查的正式实施
        3.3.1 问卷的发放与回收
        3.3.2 数据的预处理与描述性统计
        3.3.3 差异检验与相关分析
    3.4 调查结论与讨论
第四章 我国青少年游戏素养教育现状访谈
    4.1 访谈资料的收集
        4.1.1 访谈对象的确立
        4.1.2 访谈提纲的确立
        4.1.3 访谈的实施
    4.2 访谈资料的分析
        4.2.1 家庭、学校、社会对游戏素养教育的不同认知
        4.2.2 家庭、学校、社会对游戏素养教育的不同态度
        4.2.3 家庭、学校、社会在游戏素养教育中的具体行动
        4.2.4 家庭、学校、社会在游戏素养教育中的面临困难
    4.3 访谈结论与讨论
第五章 游戏素养教育视角下预防青少年游戏成瘾的改进策略
    5.1 家庭教育的改进策略
        5.1.1 转变不良教育心态,满足孩子合理娱乐需求
        5.1.2 提升家长自身游戏素养,当好游戏把关人
        5.1.3 建立良好亲子关系,给予孩子高质量陪伴
        5.1.4 为孩子培养兴趣爱好,发展丰富生活议题
    5.2 学校教育的改进策略
        5.2.1 合理开设必要课程,探索多元教育路径
        5.2.2 加强师资队伍建设,落实联动教育模式
        5.2.3 关注学生心理健康,加强校园法制教育
    5.3 社会教育的改进策略
        5.3.1 公正报道,倡导娱乐有度的价值观
        5.3.2 立法督促,实施公众游戏素养提升工程
        5.3.3 创新模式,推动游戏成为教育的助力
        5.3.4 整合资源,创建协同联动的防成瘾体系
第六章 总结与展望
    6.1 研究的总体结论
    6.2 研究不足
    6.3 研究展望
参考文献
附录1 :《青少年游戏素养与游戏成瘾问卷初测版》
附录2 :《青少年游戏素养与游戏成瘾问卷正式版》
附录3 :《青少年游戏素养教育现状访谈提纲》
致谢
作者简介
    1 作者简历
    2 攻读硕士学位期间发表的学术论文
    3 参与的科研项目及获奖情况
学位论文数据集

(6)问题导向的犯罪治理研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
缩略语表
导论
    一、问题的提出
    二、选题背景及意义
    三、文献综述
    四、研究方法
    五、论文结构安排
第一章 我国当下犯罪治理与研究现状的审视
    第一节 我国犯罪治理与研究的困境
        一、过于理论化的犯罪学研究现状
        二、“手段大于目的”的犯罪学实证研究
        三、资源与技术交流的现实障碍
        四、警务研究和犯罪学研究的分离
        五、犯罪预防的重视程度不足
        六、科学思维没有深入犯罪治理过程
    第二节 新时期的犯罪风险与挑战
        一、新时期的犯罪风险
        二、新时期犯罪治理与研究所面临的挑战
    第三节 我国犯罪治理与研究需要问题导向的思维与方法
第二章 问题导向的犯罪治理的提出——来自问题导向警务的启示
    第一节 问题导向警务的简介
    第二节 问题导向警务的困境与成因
    第三节 从问题导向警务到问题导向的犯罪治理
        一、问题导向的思维与方式应作用于犯罪治理的整个过程
        二、作用于犯罪治理全程的问题导向的犯罪治理的理念阐述
    第四节 问题导向的犯罪治理的价值
        一、犯罪治理与研究的认识更新
        二、应对新时期的犯罪风险与挑战
        三、推动犯罪治理与研究的科学化
第三章 问题导向的犯罪治理的实施步骤与要求
    第一节 SARA模型的选择
    第二节 Scanning:什么是“问题”以及如何识别“问题”
        一、什么是“问题”
        二、如何识别“问题”
    第三节 Analysis:什么引发了“问题”
        一、限定影响因素的搜索范围:从犯罪学理论中寻找灵感
        二、找寻影响因素
        三、分析“问题”的大胆假设与小心求证
    第四节 Response:如何解决“问题”
        一、对策选择过程中的注意事项
        二、一些可供参考的对策
        三、规范实施犯罪治理措施
    第五节 Assessment:如何评估成效与总结成果
        一、事前工作:制定评估方案
        二、评估工作:过程评估与结果评估
        三、事后工作:总结经验与策略
    第六节 问题导向的犯罪治理的实施要点
        一、树立以犯罪预防为起点的犯罪治理观念
        二、强调犯罪学研究的科学性
        三、重视微观的研究视角和方法
        四、贯彻综合治理的犯罪治理理念
第四章 基于问题导向的犯罪治理的几项制度完善建议
    第一节 契合问题导向的犯罪专项治理行动的修正
        一、犯罪专项治理行动的价值
        二、目前犯罪专项治理行动的欠缺
        三、依托SARA模型的犯罪专项治理行动的修正
        四、犯罪专项治理行动的认识更新
    第二节 构建犯罪治理咨询委员会
        一、犯罪治理咨询委员会的设想
        二、犯罪治理咨询委员会的意义
        三、构建犯罪治理咨询委员会的可行性
        四、犯罪治理咨询委员会的具体设计
    第三节 构筑犯罪治理智慧数据库
        一、构筑犯罪治理智慧数据库的意义
        二、构筑犯罪治理智慧数据库的可行性
        三、犯罪治理智慧数据库的设计
        四、其他注意事项
    第四节 完善犯罪数据的公开与共享
        一、犯罪数据的公开与共享的价值
        二、我国犯罪数据公开与共享的现状与困境
        三、犯罪数据的公开与共享的风险评判
        四、犯罪数据公开与共享的域外经验——美国的犯罪数据公开共享情况
        五、我国犯罪数据公开与共享的进路思考
第五章 问题导向的犯罪治理应用——以涉网络犯罪为视角
    第一节 Scanning:识别涉网络犯罪背后的“问题”
        一、涉网络犯罪背后的犯罪虚拟化“问题”
        二、认识犯罪的虚拟化“问题”
    第二节 Analysis:探索分析犯罪虚拟化“问题”的方法
        一、以犯罪学视角聚焦犯罪的虚拟化现象
        二、迈向虚拟世界的犯罪学研究理念
        三、从既有的犯罪学成果中摄取灵感
    第三节 Response:尝试虚拟世界的犯罪预防策略
    第四节 Assessment:寻求评估的可能
    小结
结论
参考文献
作者简介及攻读博士学位期间的研究成果
后记

(7)角色扮演类网络游戏的作用研究 ——以中职院校学生为例(论文提纲范文)

中文摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    一、研究背景
    二、研究意义
        (一) 理论意义
        (二) 现实意义
    三、理论支持
        (一) 需求层次理论
        (二) 社会学习理论
        (三) 团体动力学理论
第二章 研究综述
    一、网络游戏的研究综述
        (一) 国外关于网络游戏的研究综述
        (二) 国内关于网络游戏的研究综述
    二、角色扮演类网络游戏的研究综述
        (一) 国外关于角色扮演类网络游戏的研究综述
        (二) 国内关于角色扮演类网络游戏的研究
    三、文献述评
第三章 研究设计
    一、相关概念的界定
        (一) 角色扮演类网络游戏的定义
        (二) 网络游戏的分类
    二、研究方法
        (一) 文献法
        (二) 深度访谈法
    三、研究对象
    四、研究过程
        (一) 访谈提纲
        (二) 访谈前的准备
        (三) 访谈
        (四) 资料的整理和分析
第四章 角色扮演类网络游戏对中职院校学生的作用
    一、角色扮演类网络游戏的正向作用
        (一) 有助于娱乐和放松
        (二) 有利于增强团队合作意识
        (三) 有利于锻炼意志力
        (四) 有利于习得解决问题的策略
        (五) 有利于满足情感和归属的需要
        (六) 有利于满足尊重的需要
        (七) 模仿其中正向和有趣的行为
    二、角色扮演类网络游戏的负面作用
        (一) 使用游戏过程中的时间成本
        (二) 使用游戏过程中的金钱投入
        (三) 对攻击行为的模仿
第五章 结论与反思
    一、结论与讨论
        (一) 研究结论
        (二) 讨论
    二、贡献和不足
        (一) 研究的创新点
        (二) 研究的局限性
第六章 基于社会工作视角的建议
    一、增强个体的认知判断能力
    二、发挥好学校的教育与引导作用
    三、发挥好班级教师的引领作用
    四、利用好班级和社工小组工作的团体作用
    五、发挥家庭内部的情感支持和引导作用
    六、在社区中社会工作进行的宣传工作
    七、发挥政府的监管作用
附录一: 访谈大纲
附录二: 知情同意书
附录三: 受访人员编码
参考文献
致谢
学位论文评阅及答辩情况表

(8)人格刑法理论视域下的未成年人犯罪预防研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    第一节 研究背景、目的和意义
        一、研究背景
        二、研究目的
        三、研究意义
    第二节 国内外研究现状
        一、国内研究现状
        二、国外研究现状
    第三节 研究方法
        一、实证分析法
        二、图表综合分析法
        三、比较分析法
        四、文献分析法
    第四节 创新与不足之处
        一、创新之处
        二、不足之处
第一章 未成年人犯罪与人格刑法理论
    第一节 未成年人犯罪概述
        一、未成年人犯罪的界定
        二、未成年人犯罪的相关理论
    第二节 人格刑法相关理论
        一、人格概述
        二、犯罪人格的一般理论
        三、人格刑法理论
    第三节 未成年人犯罪预防与人格刑法理论
        一、刑法人格化有利于制定合理的刑事政策
        二、刑法人格化有利于实现刑法的公正性
        三、刑法人格化有利于评估人身危险性
    本章小结
第二章 我国未成年人犯罪的新特点、成因和预防现状
    第一节 我国未成年人犯罪的新特点
        一、网络犯罪亚文化和不良信息影响较大
        二、有组织犯罪和网络犯罪逐渐增多
        三、城市社区未成年人和农村留守儿童犯罪增多
        四、犯罪动机简单且手段残忍
        五、侵犯财产和涉毒案件逐渐增多
    第二节 我国未成年人犯罪的成因
        一、社会不良环境容易诱发思想偏差和行为失范
        二、传统家庭教育环境未足够重视人格塑造
        三、学校教育环境过于看重分数
        四、文化商业市场监管失灵
        五、农村留守儿童犯罪问题难以解决
        六、专门学校的运行面临困境
        七、传统帮教制度和理念有待创新
    第三节 我国未成年人犯罪预防现状
        一、网络环境的预防效果有待进一步提高
        二、家庭环境预防没有突出人格预防
        三、学校环境预防不够重视人格预防
        四、社区环境预防效果有待进一步改善
        五、心理预防尚未成为人格预防的重点
        六、未成年人的道德思维塑造乏力
        七、社会团体的防治潜能尚未发挥
    本章小结
第三章 国外未成年人犯罪预防的借鉴
    第一节 美国的未成年人犯罪预防实践
        一、美国的少年司法制度与基本理念
        二、美国的“转向处遇”制度
        三、美国的“零容忍政策”和“恢复性政策”
        四、美国的“圆桌谈话”
    第二节 日本的未成年人犯罪预防实践
        一、日本的未成年人犯罪预防的立法概况
        二、日本的“非行少年程序”
        三、日本的“家庭裁判所”
        四、日本的“少年司法体系”和司法理念变迁
    第三节 英国的未成年人犯罪预防实践
        一、英国的“国家亲权主义”制度
        二、英国的儿童福利保护
        三、英国的社区矫正制度
    第四节 意大利的未成年人犯罪预防实践
        一、意大利的未成年人犯罪预防模式
        二、意大利的“‘帮助身边的人’核心计划”
        三、意大利的未成年人犯罪预防教育和矫治
    第五节 韩国的未成年人犯罪预防实践
        一、韩国的未成年人犯罪预防的刑事政策
        二、韩国的“保护处遇制度”
    第六节 德国的未成年人犯罪预防实践
        一、德国的少年儿童立法概况
        二、德国的“社会调查制度”
    第七节 国外共性的经验与借鉴
        一、重视通过立法手段加强未成年人犯罪预防
        二、重视专门机构和专业人员的教育和矫治作用
        三、重视家庭环境预防和学校环境预防的作用
        四、重视心理预防和避免标签效应
        五、坚持“最大化保护未成年人”原则
    本章小结
第四章 创新环境预防中的人格预防
    第一节 加强网络环境预防
        一、科学引导未成年人合理使用网络
        二、防范网络不良行为影响人格塑造
        三、提升网络环境的预防水平
    第二节 优化家庭环境预防
        一、家庭环境预防应当突出人格预防
        二、建立以“爱”为核心的家庭环境预防模式
        三、围绕人格预防加强亲职教育
        四、重视家庭环境对未成年人心理健康的影响
    第三节 创新学校德育教育
        一、用中国传统文化精髓和社会主义核心价值观引领德育教育
        二、学校德育教育应当突出健康人格塑造
        三、创新德育教育的内容、方法和体系
        四、德育教育的成败应上升到国家安全战略高度
    第四节 提升社区功能和综合防治能力
        一、优化社区功能与环境条件
        二、创新社区教育和帮教模式
        三、社区防治应结合专门学校的改革进行
        四、采取有效措施加强社区帮教工作
    第五节 改善农村留守儿童犯罪防治
        一、加强农民工就业政策调整
        二、重视农村留守儿童的心理健康问题
        三、改善农村学校教育环境
        四、建立农村留守儿童强制监护制度
        五、建立和完善农村社会救助有效机制
        六、整合社会资源与加强综合治理
    本章小结
第五章 以人格预防为导向的开放式预防体系之构建
    第一节 人格预防的重点在于心理预防
        一、积极防范未成年人形成犯罪心理
        二、加强未成年人社会交际的心理引导
        三、帮助未成年人树立正确的道德观
        四、科学运用“认知疗法”进行教育、矫治
        五、创造有利于心理健康的环境条件
    第二节 犯罪人格的生物预防
        一、犯罪人格的生物因素分析
        二、未成年人犯罪的生物性原理
        三、生物学治疗创新预防新思路
        四、人格调查应作为生物学治疗的前提
        五、新技术手段提升生物预防水平
    第三节 实践以道德思维为导向的人格预防
        一、道德思维概述
        二、神经学视域下的道德思维干预
        三、道德思维水平对塑造道德思维的影响
        四、道德思维教育应超越犯罪本身
        五、道德思维能力培养应作为道德思维教育的核心
        六、道德思维教育应融入三种教育
    第四节 构建犯罪思想道德监测体系
        一、犯罪思想道德监测的内涵和原则
        二、监测犯罪思想道德的指标体系
        三、构建犯罪思想道德监测体系的具体实践
    第五节 加强未成年人不良行为的防治
        一、未成年人不良行为概述
        二、未成年人不良行为防治的理论基础
        三、创新未成年人不良行为综合预防体系
    本章小结
结论
参考文献
攻读博士学位期间取得的研究成果
致谢
附件

(9)动漫的流行及其与偏差行为的关系研究 ——以西北某市初中生为例(论文提纲范文)

摘要
abstract
1、绪论
2、文献综述
    2.1 动漫的相关研究
        2.1.1 动漫的概念
        2.1.2 动漫流行的心理学原因
        2.1.3 动漫对青少年的积极影响
        2.1.4 动漫对青少年的消极影响
    2.2 偏差行为的研究
        2.2.1 偏差行为的概念
        2.2.2 当前青少年偏差行为的基本情况
        2.2.3 动漫对青少年偏差行为的影响
3、问题的提出与研究方案
    3.1 已有研究的不足及本研究拟解决的具体问题
        3.1.1 已有研究的不足
        3.1.2 拟解决的具体问题
    3.2 研究内容及方案
        3.2.1 研究内容
        3.2.2 研究方案
    3.3 研究意义
4、结果分析与讨论
    4.1 动漫在初中生中的流行情况分析
        4.1.1 初中生接触动漫的方式分析
        4.1.2 初中生的动漫消费情况分析
        4.1.3 初中生接触动漫的年龄分析
        4.1.4 初中生对动漫的喜爱程度的情况分析
        4.1.5 父母、老师对初中生观看动漫的态度的情况分析
        4.1.6 初中生看动漫的时间情况分析
        4.1.7 初中生看动漫所受影响情况分析
        4.1.8 初中生喜欢动漫后的情况分析
        4.1.9 初中生喜欢的动漫形式分析
        4.1.10 初中生喜欢的动漫类型分析
        4.1.11 初中生喜欢的动漫人物类型分析
        4.1.12 初中生喜欢动漫的原因分析
        4.1.13 初中生对动漫中行为的反应情况分析
    4.2 初中生偏差行为的结果分析
    4.3 动漫的流行性与偏差行为的关系分析
    4.4 讨论
5、对策与建议
    5.1 政府监管:加强动漫管理,净化动漫环境
    5.2 媒体自觉:巧妙利用动漫发展民族文化
    5.3 社会关心:加强宣传,更新观念
    5.4 学校监督:正确引导,趋利避害
    5.5 家庭重视:全面关注,注重心理
    5.6 个人自制:发挥初中生自主性,提高是非辨别能力
6、不足与展望
致谢
参考文献
附录
攻读学位期间取得的研究成果

(10)网络游戏中青少年精神交往的价值实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、选题价值与意义
    二、相关概念界定
    三、国内外研究综述
    四、研究方法
    五、创新点与不足
第一章 网络游戏为青少年精神交往构建了新场域
    第一节 网络游戏的演变
        一、网络游戏的产生
        二、网络游戏的发展
        三、网络游戏的“消逝”
    第二节 网络游戏成为青少年精神交往合理化的场所
        一、理性智慧是网络游戏中青少年精神交往合理化的基础
        二、物质交往是网络游戏中青少年精神交往合理化的前提
        三、游戏场域是网络游戏中青少年精神交往合理化的载体
第二章 网络游戏中青少年精神交往的表现方式
    第一节 语言是网络游戏中青少年精神交往的中介
        一、文字表达是语言的主要形式
        二、语音通话是语言的“在场”表达
        三、表情包是语言的外化感性形式
    第二节 隐性对话是网络游戏中青少年精神交往的过程
        一、编码是精神交往的开端
        二、解码是精神交往的“结束”
        三、领悟是有效精神交往的标志
    第三节 符号化的行动是网络游戏中青少年精神交往的外在表达
        一、点赞和送礼物是积极交往的形式
        二、举报是网络游戏机制的自我监督
        三、加好友是网络游戏交往的延伸
第三章 网络游戏中青少年精神交往的价值实现路径
    第一节 人内交往是网络游戏中青少年精神交往的内生性实践
        一、“主我”的形成与发展
        二、“客我”的形成与发展
        三、“主-客我”互动实现自我认知
    第二节 人际交往是网络游戏中青少年精神交往的外源性实践
        一、伙伴关系促进精神支持
        二、师徒关系加强精神依赖
        三、亲密关系找寻精神寄托
        四、敌对关系铸就精神堡垒
第四章 网络游戏中青少年精神交往的价值实现机制
    第一节 导向机制是网络游戏中青少年精神交往价值实现的基础
        一、目的行为刺激自我
        二、调节行为规范自我
        三、戏剧行为展示自我
    第二节 激励机制是网络游戏中青少年精神交往价值实现的催化剂
        一、游戏的正向反馈突出自我表现
        二、游戏的技术提高促进自我提升
        三、游戏的段位进阶实现自我超越
    第三节 调控机制是网络游戏中青少年精神交往价值实现的保障
        一、在游戏体验中进行游戏反思
        二、在理解中达到人际交往和谐
        三、在游戏团队中实现游戏荣耀
第五章 网络游戏中青少年精神交往的价值实现本质
    第一节 主体性的回归是网络游戏中青少年精神交往的个人价值
        一、网络游戏中青少年的精神交往实现了人的生命自由
        二、网络游戏中青少年的精神交往彰显了人的本体论意义
        三、网络游戏中青少年的精神交往体现了人的全面发展
    第二节 共同体的建构是网络游戏中青少年精神交往的团队价值
        一、互动交流是游戏共同体凝聚的基础
        二、自我认同是游戏共同体成立的前提
        三、圈层认同是游戏共同体凝聚的体现
    第三节 社会化的途径是网络游戏中青少年精神交往的社会价值
        一、网络游戏中青少年的精神交往促进社会交往
        二、网络游戏中青少年的精神交往推动文化发展
        三、网络游戏中青少年的精神交往刺激物质交往
第六章 网络游戏中青少年精神交往价值实现的障碍及对策
    第一节 网络游戏中青少年精神交往价值实现的障碍
        一、主体的异化
        二、网络游戏的异化
        三、人与游戏关系的异化
    第二节 网络游戏中青少年精神交往异化的原因
        一、网络游戏中青少年的精神交往受到物的控制
        二、网络游戏中青少年精神压力的增加
        三、游戏虚拟场景和现实生活的断裂
    第三节 网络游戏中青少年精神交往异化的对策
        一、提高青少年的媒介素养
        二、加强网络游戏的行业自治
        三、营造游戏健康发展的社会环境
结语
参考文献
附录
攻读学位期间发表的学术论着
致谢

四、网络虚拟世界对青少年的负面影响与防治对策(论文参考文献)

  • [1]网络虚拟社会中青少年思想道德问题及其治理研究[D]. 王雪. 西南科技大学, 2021(09)
  • [2]网络不良信息影响下的未成年人犯罪预防对策[D]. 吕怡慧. 信阳师范学院, 2021(09)
  • [3]高中生网络成瘾发展轨迹及其影响因素研究 ——以长春市某高中学生为例[D]. 高婷婷. 吉林大学, 2020(01)
  • [4]初中思想政治教育对青少年网络游戏成瘾的干预研究[D]. 沈亚波. 苏州大学, 2020(03)
  • [5]游戏素养教育视角下青少年游戏成瘾预防策略研究[D]. 朱钰嘉. 浙江工业大学, 2020(05)
  • [6]问题导向的犯罪治理研究[D]. 阮重骏. 吉林大学, 2020(08)
  • [7]角色扮演类网络游戏的作用研究 ——以中职院校学生为例[D]. 高冰悦. 山东大学, 2020(12)
  • [8]人格刑法理论视域下的未成年人犯罪预防研究[D]. 张锋学. 华南理工大学, 2020(05)
  • [9]动漫的流行及其与偏差行为的关系研究 ——以西北某市初中生为例[D]. 他凤霞. 西南科技大学, 2020(08)
  • [10]网络游戏中青少年精神交往的价值实现[D]. 李亚芯. 山东师范大学, 2020(08)

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网络虚拟世界对青少年的负面影响及对策
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